GESP_2026年06月_图形化一级试卷

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Scratch 120分钟 总分 100.0 17 题
试卷题目预览
第1题 中级 3.0分 单选
学校组织参观未来农场,讲解员说:“智能温室里有一种‘湿度小侦探 ’,它能随时感受土壤干不干,然后立刻把消息告诉中央电脑。电脑收到消息后, 就会决定要不要打开水龙
A. 、处理器(像大脑,负责思考和计算)
B. 、存储器(像笔记本,负责记住信息)
C. 、输入设备(像耳朵和眼睛,负责接收外界信息)
D. 、输出设备(像嘴巴和手,负责把结果说出来或做出来)
第2题 中级 3.0分 单选
想要创建一个新的图形化编程作品,应该点击菜单栏的哪个选项? ( )
A.
B.
C.
D.
第3题 中级 3.0分 单选
在图形化编程中通过哪个积木块可以查看当前角色所有造型的名称? ( )
A.
B.
C.
D.
第4题 中级 3.0分 单选
关于图形化编程的背景,下列说法正确的是?( )
A. 背景可以使用“运动”模块中的积木(如移到随机位置)
B. 背景可以在舞台区用鼠标直接拖动改变大小和位置
C. 无法删除所有背景,至少要有 1 个背景
D. 背景只能通过“外观”模块中的“下一个背景”积木来切换
第5题 中级 3.0分 单选
默认小猫角色,执行下列程序后,关于小猫的描述正确的是?( )

A. 小猫叫一声“喵”之后,向右走了 100 步
B. 小猫叫一声“喵”的同时向右走了 100 步
C. 小猫停止走动后,坐标为 X=0,Y=100
D. 小猫停止走动后,坐标为 X=-100,Y=0
第6题 中级 3.0分 单选
执行下面程序,红框内应该选择什么才能让箭头从图①变为图②?( )


A. 90
B. 180
C. 270
D. 360
第7题 中级 3.0分 单选
角色 ball 有 5 种造型,如下图所示。执行下列程序,按下哪个键后,ball呈现绿色?( )


A. b
B. c
C. d
D. e
第8题 中级 3.0分 单选
默认小猫角色,执行下列程序后,关于小猫的描述正确的是?()


A. 小猫会一直向右移动,每 0.5 秒切换一次造型,永远不会停止。
B. 小猫会一直向左移动但不会切换造型,直到碰到 Bell 角色才停止。
C. 小猫会一直向右移动,每 0.5 秒切换一次造型,直到碰到 Bell 角色才停止。
D. 小猫会先向左移动 10 步,再向右移动,反复切换造型,碰到 Bell 角色后停止。
第9题 中级 3.0分 单选
角色初始位置如下图所示,执行小猫的程序后,音量的大小为?( )


A. 100
B. 90
C. 110
D. 0
第10题 中级 3.0分 单选
某工厂生产一批零件,合格品每个获利 5 元,不合格品每个亏损 3 元。某日共生产 20 个零件,总获利 76 元。那么合格品有多少个?( )
A. 14 个
B. 15 个
C. 16 个
D. 17 个
第11题 中级 4.0分 判断
在录制声音后,可以播放试听,如果达不到想要的效果,不可以选择重新录制,只能选择保存。

T. 正确
F. 错误
第12题 中级 4.0分 判断
舞台上有三个角色 Block-A、Block-B、Block-C,初始图层关系如下图所示。如果希望 Block-B 能够同时被 Block-A 和 Block-

T. 正确
F. 错误
第13题 中级 4.0分 判断
默认小猫角色,执行下列程序后,小猫的坐标为 X=100,Y=-100,方向为 180°。

T. 正确
F. 错误
第14题 中级 4.0分 判断
默认小猫角色,执行下列程序后,小猫会一直面向鼠标指针移动,如果碰到棕色区域则回到舞台中央。


T. 正确
F. 错误
第15题 中级 4.0分 判断
默认小猫角色,执行下列程序,小猫一直移到随机位置,碰到 Block-A 或Block-C 中的一个会停下来。


T. 正确
F. 错误
第16题 中级 25.0分 编程
花园里的追逐


准备工作:
(1)删除默认小猫角色。
(2)添加角色 Parrot(鹦鹉)和 Rabbit(小兔)。
(3)删除默认白色背景,添加背景 Garden-rock(岩石花园)。
功能实现(根据注意事项,用积木块实现下列描述的功能):
(1)点击绿旗,舞台背景切换为“Garden-rock”。
(2)点击绿旗,角色 Parrot 的初始位置在舞台左侧(X=-170,Y=90),面向右边(方向 90°),初始造型为 parrot-a,初始大小为 80。
(3)鹦鹉先拍着翅膀飞一会儿:每隔 0.1 秒移动 10 步,并换成下一个造型,重复执行 8 次。(就像它在空中扇动翅膀前进)
(4)飞完一小段后,鹦鹉发现了小兔,于是转身朝着小兔的方向飞去:面向Rabbit,然后每次移动 10 步,一直重复直到碰到小兔为止。
(5)成功碰到小兔后,鹦鹉得意地转回右边(方向 90 °) , 说“抓住了”2 秒。
(6)点击绿旗,角色 Rabbit 的初始位置在舞台右侧:X = 170,Y = -130,面向左边(方向-90°) ,旋转方式设为左右翻转(这样它转头时不会颠倒),大小设为 50,造型选 rabbit-a。
(7)Rabbit 蹦蹦跳跳地向左边逃跑:每隔 0.1 秒移动 10 步,并换成下一个造型,重复执行 8 次。(这样小兔就会跑出一段距离啦)

【注意事项】
功能(1)全部写在背景代码区的
【当绿旗被点击】积木下面。
功能(2)~(5)全部写在角色 Parrot 代码区的
【当绿旗被点击】积木下面。
功能(6)~(7)全部写在角色 Rabbit 代码区的
【当绿旗被点击】积木下面。

第17题 中级 25.0分 编程
海底捉迷藏


准备工作:
(1)删除默认小猫角色。
(2)添加角色 Fish(小鱼)和 Pufferfish(河豚)。
(3)删除默认白色背景,添加背景 Underwater 2(海底世界 2)。
功能实现(根据注意事项,用积木块实现下列描述的功能):
(1)点击绿旗,背景切换成 Underwater 2。
(2)点击绿旗,角色 Fish 的初始位置在舞台左上方:X = -150,Y = 80,面向右边(方向 90° ) , 旋转方式设为左右翻转(这样它转身时不会肚皮朝天),
大小设为 50,造型选 fish-d。
(3)小鱼开始自由自在地游动:每隔 0.1 秒向前移动 10 步,如果碰到舞台边缘就反弹回来,一直重复这样做,直到它碰到河豚(Pufferfish)为止。
(4)点击绿旗,角色 Pufferfish 的初始位置在舞台下方中央:X = 0,Y = -50,面向右边(方向 90° ),大小设为 100。
(5)河豚可以这样控制自己:
按下 d 键,河豚的身体变大(大小增加 5);
按下 x 键,河豚的身体变小(大小减少 5);
按下 → 键(右箭头),河豚向右移动 10 步;
按下 ← 键(左箭头),河豚向左移动 10 步。
河豚在移动和改变大小时,它的方向始终保持不变(始终面向右边)。这些操作一直重复,直到河豚碰到小鱼(Fish) 为止。
(6)当河豚碰到小鱼后,河豚会高兴地说 “你好! ” 2 秒

【注意事项】
功能(1)全部写在背景代码区的
【当绿旗被点击】积木下面。
功能(2)~(3)全部写在角色 Fish 代码区的
【当绿旗被点击】积木下面。
功能(4)~(6)写在角色 Pufferfish 代码区的
【当绿旗被点击】积木下面。

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